据国外媒体报道,前高盛投资家、Rukkus网站创始人马尼克巴汗(Manick Bhan)日前在venturebeat撰文分析了目前虚拟现实(VR)需要解决的表述语言问题,现将全文编译如下:
虚拟现实被誉为最新的技术发展趋势,人们普遍认为它将颠覆我们的生活。然而,如果你还记得早前任天堂推出的虚拟游戏Virtual Boy或者是Dactyl Nightmare(一款虚拟战争游戏),就会对虚拟现实将颠覆世界的论断多少产生些怀疑。
也许有些人会说,现在虚拟现实在某种程度上已经对我们的生活开始产生影响。通过虚拟现实技术,我们已经打开了通向未来、体验身临其境感觉的一扇门。然而事实上,目前的虚拟现实技术还不足以成为影响现实的转折点。
目前,虚拟现实的两大应用领域是游戏和视频。虽然虚拟现实技术也已经应用于诸如电子商务等领域,但绝大多数的讨论都围绕上述领域展开。单从软硬件发展看,虚拟现实技术在游戏领域的运用要更胜一筹。但大多数人认为,虚拟现实技术要想成为社会主流,就必须要进军视频领域。令人欣喜的是,无论Facebook的360 Video,还是谷歌的文化研究,都让我们看到虚拟现实正在视频领域取得了不少的进步。然而,这种技术在视频领域的发展潜力还未完全展现出来。
究其原因,虚拟现实在视频领域存在的最大问题是其缺乏一种连贯顺畅的表述语言。这里所说的语言,既不是指口头语言,也不是指类似于HTML这种实现技术的编程语言,而是一种连贯的表现方式,是指包括拍摄、剪辑甚至摄像头机位在内的一种视觉表现手法,是诸如马丁·斯科塞斯和乔治·卢卡斯等著名导演呈现给观众的精彩画面。
这种表现方式的缺陷,正在日益成为虚拟现实视频发展的瓶颈。例如Facebook的360度视频体验,其在特定时间还是只能使观众专注于一个特定场景,场景之间的切换也很不流畅,往往破坏了虚拟现实应有的沉浸感——这一虚拟现实技术的首要卖点。目前,虚拟现实依旧采用传统电影的表述方式来讲故事,这是与与用户体验冲突的现实问题。但好消息是,我们依旧有时间解决这个问题。
传统电影于1890年左右面世。在托马斯·爱迪生(Thomas Edison)的新泽西州实验室里,早期的电影记录了一些打拳、人们打喷嚏以及情侣接吻等片段。当时的观众虽然清楚这些影片的画面,却并不确定它所表现的意义所在。传统电影的表述方式对于我们来说是简单的,但对于120年前的观众,却是一个看待世界的新奇体验。
虚拟现实依旧处于试验阶段。我们仍旧在研究如何通过完美的沉浸感叙述故事情节。事实上,很多的虚拟现实平台普遍认为视频游戏是虚拟现实技术发展的第一步,是寻求虚拟现实最佳体验感的合适领域。
虚拟现实设备制造商Oculus Rift已经明确把虚拟现实设备当作一种游戏装备来开发,创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)开发了第一款虚拟现实设备用于第一人称射击游戏,为用户带来更逼真的体验。虽然所有人看到了虚拟现实在其他领域更为广泛的应用,然而Facebook在虚拟现实领域投资了20亿美元用于收购Oculus
Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在宣布此次收购时指出,“只要你在家中带上虚拟现实设备,就可以在场边观看比赛,坐在全世界的任何教室学习,或者与医生面对面谈话。这将是一种全新的交互方式。”
而NBA球队金州勇士队Golden State Warriors已经将观看比赛这一虚拟体验带给了它的观众,虽然这种体验还不尽如人意。我们确信,真实感强的赛场体验将是虚拟现实未来的一个发展方向。但如果Facebook有意垄断更为多样的娱乐行业,就必须回到视频游戏寻找灵感。
事实上,虚拟现实的表现问题也引起越来越多的游戏开发商的关注。
游戏开发商Telltale Games开发主管乔波·斯托夫(Job Stauffer)表示,“我们目前多做的,就是转换传统的电影表述语言。如果你对比一下虚拟现实和现有的电影语言,就会发现虚拟现实完全是另一种表述语言。因此我们所做的就是将传统的电影语言转换为场景语言,这是一个全新的工作。”
如果虚拟现实要在视频游戏领域有长久的发展,那么“场景语言”的理念是其发展的方向。现有的视频游戏,特别是那些全方位360度的第一视角游戏,都可以努力将玩家的注意力吸引在游戏场景中最突出的情节上。从场景设计到游戏声音,游戏开发者使用了各种招数。潜移默化中,玩家在游戏中的注意力便被引导了。因此,虚拟现实视频的制作者也应去学习这种方式。
归根结底,现在很难去定义虚拟现实的表述语言。未来几年,这种语言将通过不断的实验和试错渐渐清晰起来,而现在加入到虚拟现实行业的每一个人都将或多或少地对其产生影响。无论对于开发者还是对于消费者来说,这都是令人激动的发展未来。我已经按奈不住,看到不远的奇迹正在发生。