游戏公司赴美上市屡折戟,乐逗游戏又是如何打动华尔街的?也许你还不了解这家公司,但你一定玩过乐逗代理的《神庙逃亡》、《水果忍者》等多款手游。当乐逗成功登陆纳斯达克赴美IPO后,发行价出现了不小的波动,本文的作者认为,目前乐逗还存在三点不确定因素,这也是乐逗目前不被资本市场看好的症结所在。
8月7日凌晨,乐逗游戏正式纳斯达克挂牌交易,开盘价17.5美元,较发行价15美元上涨16.67%。以开盘价计算,乐逗游戏母公司创梦天地市值已达7.65亿美元。不过吊诡的是,乐逗股价在上涨到19.05美元顶点后,便出现了滑铁卢式的下跌。虽然最终没有跌破发行价,但乐逗游戏并没有达到想象中的高度,
关于乐逗游戏股价下跌,我早已有所预料,只是没想到挂牌当天的波动会如此之大。乐逗游戏开盘能较发行价15美元上涨16.67%,其实主要还是因为有腾讯入股这个利好消息,然而单凭利好消息是无法使一家公司就能简单获得资本市场认同的。
根据易观智库发布的《2014年第1季度中国移动游戏市场季度监测》数据显示,乐逗游戏以16.2%的市场份额位居发行商市场第二。不过我们知道代理一款知名游戏成功率很高,而在代理好游戏运营而且成功之后,后续版本以及合同期到了能否续约是存在疑问的,代理游戏大获成功后,后续代理成本也会急剧提高,这或许将会成为制约乐逗未来发展的因素。
乐逗游戏的 月均活跃用户数 、 月均付费用户数 、 日均活跃用户数 分别为9830万、510万、2580万。如果从活跃用户角度看,乐逗游戏成绩可谓非常亮眼,但用户付费率来看仅有5.2%。乐逗此前发行代理了《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等多款休闲类游戏,但我们知道此类休闲类游戏商业化目前仍严重依赖于传统游戏变现模式,游戏ARPU与玩家的性质是有直接关系。
不同于传统PC端和其他移动游戏APP,休闲类游戏主要是为城市中高端人群,该部分客户群需求以休闲放松为主,恐难以建立大额消费虚拟物品习惯。腾讯高管在解读腾讯2013年财报电话会议时,也承认6款DAU(日活跃用户)超过了1000万人的微信游戏并未贡献主要收入,休闲类游戏商业困难是无解之局。
此外另一个角度看,代理成功海外游戏已经成为一片红海,国内游戏厂商对引进海外精品游戏相当热衷,COC被完美代理,海岛奇兵被昆仑囊入怀中,糖果粉碎传奇也和腾讯达成了战略合作,乐逗游戏能否持续性代理到海外优质游戏目前是存在巨大疑问的。而乐逗此前代理的游戏绝大多数都为休闲类游戏,而现在手游偏向重度游戏已经成为一个趋势,乐逗如果不能开拓新的领域,在未来或许会颇受制约。
关于腾讯的入股短期来看确实是一个利好的消息,但长期看对乐逗的发展并不一件好事。腾讯最擅长的就是通过流量和用户寄生合作企业,汲取它们的养分壮大自身(有兴趣的朋友可参考阅读:《腾讯的投资逻辑,依赖之后的强控制》)
具体来说我觉得这则看似利好的消息,对乐逗来说算是一把双刃剑,一方面,确实获得了腾讯海量用户和流量的支持,在初期发展肯定会一帆风顺,如果可能再进一步入驻微信游戏中心,那么乐逗未来短时间内肯定会一帆风顺。但另一方,国内游戏渠道之间的激烈竞争,可能会导致因为乐逗有腾讯的入股,而对乐逗进行排他或不给资源推荐。在初期有腾讯的背书当然是好事,但腾讯平台游戏用户导入能力也是有一定瓶颈的,这或许会对乐逗进一步增长造成巨大障碍。
现在摆在乐逗游戏面前的是三个问题:不确定能否继续成功代理海外优秀大作,不确定能否完成休闲到重度的成功转型,不确定能否在和腾讯的合作中提升自己,而这就是乐逗游戏目前不被资本市场看好的逻辑所在,但三个问题只要解决其中一个,那么乐逗游戏或许就会成为市场上一支优秀的游戏股。
对于较多海外游戏本土化代理经验的乐逗而言,通过对游戏源代码的本土化修改,以及后期的二次制作和研发,让海外游戏能更快的进入本土市场并拥有商业化的能力,但是随着海外游戏渠道竞争的日益激烈,乐逗必须要开拓新的领域,比如可以向其上下游的产业进行一些更为深度化的整合。
作者俊世太保,微信公众号:toutiaoyouxi。