从完美正式宣布《DOTA2》于2013年4月28日开始测试,经历了三灵开泰的版本更新,在到上海风云电竞馆隆重举行DOTA2发布会和万众期待的全球首部DOTA2纪录片《Free to Play》的首映,再到最近6.81版本的全新上线,可谓是历经风雨。
近日《DOTA2》开发公司Valve通过官方博客确认,在上个月游戏的全球玩家数量达到786万人。而在今年2月,动视暴雪公司曾宣布旗下MMORPG《魔兽世界》的付费用户为780万人,单纯从数字上来说,《DOTA2》的玩家数量已经超过了曾经全球最流行的网游《魔兽世界》。虽然暂时比不上《DOTA2》的主要竞争对手,由Riot Games公司开发的免费MOBA游戏《英雄联盟》。但《DOTA2》这个继承DOTA精髓的名门,后劲依然充足,鹿死谁手,犹未可知。
为啥说在MOBA市场风起云涌的时候说DOTA2仍然后劲十足了,因为对于MOBA类游戏而言,可能目前玩家第一时间会想到的就是DOTA了吧。这款源自War3的RPG地图游戏早已成为世界上最火爆的多人即时对战游戏,在全球有着上亿的忠实玩家,即便在中国也有上千万的粉丝,而且在这各种各样的MOBA游戏互相竞争的今天,仍然有很多玩家在坚持。
而DOTA2由美国Valve公司研发,DOTA之父Icefrog携原班人马精心打造,传承了最正统的血脉。DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。物品、技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。
DOTA和DOTA2的领军人物
说到DOTA和DOTA2那么有个人必须提到那就是冰蛙(Icefrog),DOTA这个RPG最早是Eull所制作吧,就是风杖前面那个,然后是Guinsoo,,最后就是我们现在熟知的冰蛙了。作为6.10版本开始更新维护DOTA到现今,拥有数以千万计的忠实粉丝却一向低调示人。在网上搜到的寥寥资料也大都是推测臆断,IF对地图的辛勤更新有目共睹,以及IF在一些历史事件中做出的决定,留给玩家的印象是认真尽责、淡薄名利。
可以说冰蛙是当前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,如今的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,如今许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。到现在为止,冰蛙修改的的DOTA版本已经超过 100 个、修复的DOTA BUG超过 50000 个、制作并修改英雄 30 余个、制作并修改物品 20 余个。
脱离束缚 DOTA2的诞生
我们都知道DOTA是源自魔兽争霸3的RPG地图,魔兽争霸3规定了其自定义地图大小不能超过8M,因此地图容量成为第一个限制。其次,DOTA中的法球因为War3系统的缘故有多种问题。第三,War3把某些英雄技能和模型绑定,使其他英雄获得这些技能并使用就会出现各种奇怪的Bug! DOTA是一个需要多人联网才能体现出真正乐趣的游戏,而在不同数据传输下保证攻击等动作捕捉的效率和准确性却是War3无法实现的。最后, DOTA还有如德鲁伊变身的瞬间无敌这类诸多零散的小Bug,经常会让玩家哭笑不得!
而魔兽争霸3从发售到现在已经有10几年,当时很不错的引擎也比较老旧已经脱离了时代的步伐,无法进行更好的发展和呈现更高品质的体验,再加上暴雪的诸多限制,DOTA地图的现任作者IceFrog不得不自立门户,迟迟得不到授权的DOTA在暴雪的限制下无法登陆电竞的舞台,这大大阻碍了DOTA的发展,于是DOTA2应运而生。
DOTA的正统传承
DOTA的运行平台魔兽争霸3是美国暴雪公司旗下的产品,相信这是许多玩家都知道的。而Icefrog和美国维尔福软件公司(Valve)打造出传承DOTA精髓,超越巅峰体验的DOTA2也并不是一件易事,争夺版权之路有些坎坷。
首先是名字的传承,作为DOTA的正统续作,DOTA2这个名字无疑是最好,最具有说服力的选择。早在2012年2月,财大气粗的暴雪公司为了方便自己研发的《暴雪DOTA》(后更名为暴雪全明星),就曾状告过维尔福公司侵权《DOTA》商标,最后却以Icefrog和维尔福公司艰难取胜告终。
其次是DOTA游戏内的英雄、怪物、物品模型和各种名字等版权问题。DOTA中的许多模型都是直接使用War3自带的模型,因此其版权属于暴雪公司,DOTA2只能改变。如撼地神牛不再是牛的样子,而名字也改成了撼地者。但是除全部美术内容和一些名称却采用了全新素材,DOTA2完整保持了 DOTA的精髓内容和风格不变,继承了其经典的玩法,是绝无仅有的正统血脉!
V社带给DOTA2的改变
而说到《DOTA2》的改变,那就必须说下V社。valve这个公司的出色之处在于,从管理层到工程师到游戏制作者都是有追求的人。从半条命到半条命2到steam甚至到传送门到军团要塞。对创新和技术的要求就从未停止过。而到DOTA2,v社最值得称赞的功劳就是给了IceFrog极大的自由和足够的资源。
当你看到DOTA2中冷人发指的细节时,你就会感叹是多么有耐心的人会让这群疯子把钱花在诸如为一个角色设计几百条的台词这种无关紧要的细节上。DOTA2中这些细节很显然是花费了大量时间和资源才得以实现的,虽然细节决定成败,但不是每个公司都能明白这个道理,毕竟谁也不能保证收益一定能收回投资。如果DOTA2归暴雪来做的话,至少鉴于暴雪曾经对于DOTA和IceFrog的态度来看,IceFrog并不会获得在v社获得的自由和资源。游戏中那些让玩家津津乐道的小细节,诸如主宰在接近敌人的时候会改变持刀方向,伐木机每一级的被动技能都会让自己变得更圆,拉比克偷技能的表现不同,甚至是遭遇战发生时背景音乐的改变等等,可能都将不会存在。而且根据暴雪喜欢删除技能而维持游戏平衡性的一贯做法来看,IceFrog的很多想法可能不会出现在DOTA2中。
最重要的一点那就是V社的创意工坊了。这是valve特色,鼓励玩家参与到游戏制作中来。也许刚开始你对饰品功能不感冒,但玩的时间长了,你自己有一些存货的时候,交换物品来装扮自己喜欢的英雄就成了一种乐趣和游戏动力,得益于steam便捷的交易平台,你可以不花一分钱凑齐自己喜欢的套装,只要你有耐心。
冰蛙在V社给予极大的自由和足够的资源之后,首先以全球顶级的Source(起源)引擎打造,拥有了独立的客户端与战网。摆脱了魔兽争霸3对DOTA带来的诸多限制和问题,呈现了更好的品质和体验,在未来有无限的发展。同时,DOTA2增加了新的游戏模式,如节日游戏模式,其中最有趣的当属万圣节糖果争夺战和年兽活动。
在操作方面,DOTA2也做出了很好的设置,无论是内置改建、内置语音还是快捷聊天转盘,都使玩家在体验游戏时更加便捷和畅快。其次,DOTA2的界面设计也非常的直观合理,玩家可以将英雄分布、血蓝量、技能CD、小地图、金钱等等信息轻松的尽收眼底。值得一提的是游戏强大的商店系统更能一键购买合成装备,帮助玩家减少麻烦。
最重要的是DOTA2强大的比赛观战系统,其能满足玩家在线观看联赛直播、观战好友比赛、搜索录像观看等各种观战需求。同时录像接管功能的出现,让玩家有了改写历史和弥补遗憾的机会。无论是想学习先进的战术,还是纯粹为了欣赏大神的表现,DOTA2强大的观战系统都能满足你的要求,多视角,多数据,多互动,即使没有亲自上阵,也依然能感受到比赛的乐趣和魅力。
总的来说DOTA2因未来的发展和更好的品质而诞生,传承于DOTA的核心内容与完整风格使其在开启DOTA新的纪元,也在书写着电子竞技新的篇章!