游戏行业,抄袭侵权现象一直存在,尤其在页游和手游领域最为严重,手游IP的爆发,让侵权成为行业的常态,从去年开始,手游行业维权案例不断出现,甚至闹上法庭,但这类案例...
游戏行业,抄袭侵权现象一直存在,尤其在页游和手游领域最为严重,手游IP的爆发,让侵权成为行业的常态,从去年开始,手游行业维权案例不断出现,甚至 闹上法庭 ,但这类案例还是不断出现,甚至比去年更甚。这么多的维权案例,依然没有阻挡侵权者的步伐,手游维权可谓屡战屡败。
除了手握金庸系列版权的完美和畅游,前不久,网络曝出恺英网络将联合韩国网禅对侵权 奇迹 的产品展开维权,不查不知道,一查吓一跳,随着手游市场重度趋势逐渐明显, 奇迹 类产品不断涌现,成为手游市场IP里的香饽饽,甚至有些直接打着《奇迹MU》的标签对外宣传,相对于开发一年多的《全民奇迹》,这些类 奇迹 的产品品质可想而知。
那么行业对于版权的意识是否真的有这么弱?那么相对于端游市场来说却相对较少呢?
IP爆发背后的两个问题
都说2014年是手游IP元年,IP的大量爆发,侧面反映出手游行业的两个问题:一个是行业竞争激烈,产品寻求差异化;另一个是侵权与维权的常态。并且短时间来说,这两个问题是相辅相成的正比关系。
第一个问题自不必多说,手游行业的竞争有目共睹,在创意显疲软、产品大量爆发、信息高透明的时代,多元跨界融合是一种趋势,尤其在游戏领域,交互式娱乐强调的是代入感,所以IP会是在产品寻求差异化中一个永恒的主题,也是一个最简单的突破口。
关于侵权和维权,从另一个角度反映出行业的版权意识正在提高,因为很多企业在开发产品的时候愿意花高价去购买某个IP的版权,但面对有限的IP和一些企业对IP高价的无力承担导致侵权案例也越来越多,很多抱着过把瘾就死的心态的也大有人在。
那么,不经会问,这种手游行业的侵权和维权的现象会一直延续下去吗?
手游生命周期催生的侵权温床
过把瘾就死的心态能够在行业里一直存在,就是因为行业里存在让这种心态存在的根本问题,那便是监管以及手游生命周期普遍较短的行业弊端。
面对竞争激烈的手游市场,通常一款产品进行大的创新,花的时间较长而且面临玩家市场是否接受的问题,而抄袭一款商业模式已经被证明很成功的产品或者找一个好的IP则相对更有保证。这是迫于企业生存的压力。
另一方面,手游领域,如果对侵权进行维权,在起诉的时候,取证时间较长,往往需要半年、一年甚至更久,而相比于一款手游产品的生命周期,最终这个官司打下来这款产品也到了更新换代的时候。
不过,目前来说,随着手游产品重度化趋势,手游产品生命周期开始变长,随着维权节奏的加快,上半年,有多款产品侵权被下架,同时,国内渠道的审核机制也正在完善,只要有一定的证据(商标和一些版权文件)就能成功维权。这对未来的维权行动都是利好的消息。
维权是否能借上政策东风?
当然,随着手游市场的快速发展,企业与企业,产品与产品之间的差距会越来越大,大量的流量和资金会流入巨头的手里,这些巨头是有足够的资金购买版权,也有足够的版权意识。
另外,上周,国家版权局通报 剑网2014 专项行动第二批10起网络侵权盗版案中透露一些利好的消息,资料显示,广电总局、上海文广等机构为清扫障碍配合相关部门对中国网络发布展开全面清理工作。此次行动将覆盖国内所有网络硬盘服务商,除了工口相关,包括侵犯版权的电影、游戏、动漫都在范围内,另外,违规文件的鉴定很有可能会沿用检验MD5的方法,这也意味着更改文件名或扩展名也难逃一死。
那么,伴随着 剑网2014 的来临,手游行业维权路是否能真正打场翻身仗?
综合各个方面,加上政策东风,未来手游行业的维权将能更加顺利的展开,同时,侵权和不正当竞争的风险成本会越来越高,加上国内渠道评审机制的完善,或许未来侵权产品上线都将是问题,手游维权时代或已来临。