2014年过半,手游热度依然不减,一系列数据正在不断的被刷新着,据透露,今年上半年中国游戏市场销售收入496 2亿元,同比增长46 4%;其中,手游营收125 2亿元,同比增长394...
2014年过半,手游热度依然不减,一系列数据正在不断的被刷新着,据透露,今年上半年中国游戏市场销售收入496 .2亿元,同比增长46 .4%;其中,手游营收125 .2亿元,同比增长394 .9%。很多人都说手游充满了泡沫,其实不然,目前的这些数据表现依然是小打小闹,因为手游的主角尚未登场。
2013年的这个时候,身边不断地有混迹职场的人发个动态: 我去创业了 ,带着一群小强; 做什么? 手游 。一年过去了,他们的动态又变回了职场的生活。因为,热起来的市场从来不会是屌丝玩得起的行当。同时,手游行业格局正在发生聚变,甚至整个网游市场的格局也将重新排列,手游的无局限性、庞大用户数等特点或许将来成为整个游戏产业的主导。那么手游该怎么玩,整个游戏产业该怎么玩?
业内都说,手游用了一年时间走完了端游五年的路,其实何止五年,无论是从资金,还是硬件、用户基数,支付条件、网络等,手游行业爆发的条件都远高于端游和页游。
手游行业发展初期(指智能机),占据市场主流的为休闲类轻度手游,比如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等等,而在去年,卡牌和RPG类中重度产品占据市场主导,今年,我们则看到更多的重度产品诞生,2014Chinajoy期间,各大厂商纷纷推出重度产品,包括恺英网络以《奇迹MU》为蓝本开发的大型3D ARPG手游《全民奇迹》、机锋网《地下城传说》等等,厂商们对重度产品充满了信心。其实不论是端游、页游在发展过程中,产品形态都是由轻到重的过程,那么手游呢?
轻度产品亏本生意
众所周知,轻度休闲类产品,开发门槛非常低,可替代性强导致同质化严重;主推创意、低粘度等性质,导致手游产品寿命很短,同时盈利模式单一,随着产品的竞争压力越来越大,包括在研发和后续的发行推广,都是烧钱才能完成的。从整个休闲手游市场的产出和收入来看,目前还是一场亏本的生意,同时也不利于行业的持续性发展。
4G商用及WiFi覆盖
但网络游戏在运行时需要实时在线的数据交流,网速问题一直是手机网游一个致命的门槛,但随着4G网络的商用,加上WiFi的补充,这一困局已经被打破。据覆盖4G信号的地方实测网速,ping值在60~150之间,而上传和下载传输率则多数都能保持在Mbps级别以上,这足以满足对网速要求较为苛刻的实时对战类游戏的需求。
硬件已超过本身需求
除了网络,作为原始载体的硬件是发展的根本,目前移动终端设备的计算能力已经能够满足重度游戏的需求。甚至已经超过了作为一款智能手机基本功能的需要,和PC可以媲美的强劲CPU、GPU成为硬件竞争过后的摆设
硬件性能的巨大空间,给3D开放式场景的ARPG类产品创造了可能性,也为画面、技能和特效的表现提供可能,这也是《全民奇迹》发布后引起关注的主要原因。
用户沉淀
据统计,移动互联网用户已远超PC用户,用户基数自不必多说,随着过去几年手游用户的积累和沉淀,用户对产品体验的要求也越来越高,对品质无疑也将提出更高的要求。目前市场上2D和2.5D的画面已经无法满足这种体验。
加上手机的便携性,用户可以随时随地的进行游戏,这是很明显的优于端游和页游的优势。
时间 常态化
据机构数据显示,国内约有39.6%的手游用户每天游戏时长在30分钟以上,并且有非常明显的上升趋势。黏度的提升必须要产品内容足够丰富、体验度足够高;之前手游 碎片化 的特性将逐渐常态化。同时,重度产品为PVP等直接和好友进行PK的深度社交提供条件。时间的常态化,也使得手游生命周期短的说法成为悖论。
盈利是王道
其实,不管是端游、页游或者其他行业,需要产业化,必须保证收益,端游时代产品形态的进化,从纸牌类、扫雷到大型单机,再到大型网游;页游同样,从小游戏到各类大型3D产品,都是同样的路线,手游也一样,重度产品爆发的时机已经来临,只是来的速度有点快,当然,重度产品才是盈利的主角,刺激重度产品爆发的条件也逐渐开始完善。纵观2013年及14年上半年手游市场营收,中重度产品依然是主要贡献者。
目前来说,重度手游产品市场才刚刚开始尝试,但一些端游、页游前辈们凭借自身的资源、资金、技术和运营优势已经捷足先登,包括完美、恺英、网易等。但随着行业的快速发展和成熟,重度产品必将打破现有的格局,成为手游行业的主导。对于已经稳定的端游市场和负增长的页游市场来说,手游不是泡沫,而是游戏产业充满想象的另一大分支。